Bionfly, nuevo juego retro de plataformas para Android

Vamos a empezar nuestra recién estrenada sección indie con una entrevista. Nos encantan los videojuegos indie, pero también nos gusta saber quién hay detrás de esas pequeñas joyas que, con unos recursos modestos y un equipo pequeño, nos permiten disfrutar de esa esencia retro que las nuevas generaciones de consolas han dejado en el camino.

theOmenbit es el nombre bajo el que publica Sergio Fernández, un apasionado de la escena indie para videojuegos, tal y como él se describe. Hemos tenido el placer de charlar un poco con Sergio para que nos muestre su última creación: Bionfly. Este juego de plataformas ha sido recientemente publicado en Google Play para dispositivos Android y nosotros ya hemos estado disfrutando de él.

 

De Bionfly os podemos decir que transpira retro por cada píxel, con una jugabilidad excelente y una BSO chiptune de gran calidad del sello independiente Hexawe. Os recomendamos que lo descarguéis y le echéis un rato de juego, es totalmente gratis y theOmenbit tiene pensado ir ampliándolo con nuevos niveles.

 

Os dejamos con la entrevista para que conozcáis un poco más a theOmenbit y su nuevo trabajo. ¡Que la disfrutéis, RetroGamers!

RG: ¿Cuál fue tu primer contacto con los videojuegos?
SF: Mantengo recuerdos muy nostálgicos de los juegos de 8 y 16 bits que llegaron de la mano del Commodore 64, Spectrum o Amiga 500. Aquellas pequeñas obras de arte me marcaron para toda la vida.
RG: ¿Qué plataformas has disfrutado más?
SF: Después de las primeras máquinas antes mencionadas yo siempre he sido jugador de PC, sobre todo siempre buscando RPGs como la saga Ultima, Baldur’s Gate, Neverwinter Nights y muchos otros del género.
RG: ¿Actualmente sigues jugando con videojuegos de generaciones anteriores?
SF: ¡Eso siempre! Por medio de emuladores tenemos a nuestra disposición prácticamente todos los juegos de la historia con incalculables horas de diversión. Entre mis preferencias están juegos como “Another World”, “Castlevania” y “Stormlord”, entre otros. Sin darnos cuenta nos hacen creer que lo nuevo es siempre mejor a lo viejo pero en realidad eso no es así.
RG: ¿Qué opinas de los videojuegos de la generación actual?
SF: Creo que a medida que ha avanzado la tecnología en los videojuegos yo he retrocedido en interés. Considero que la esencia de un videojuego es simplemente divertir, superar el reto propuesto y, si lleva buenos gráficos y sonidos, pues mejor. Pienso que las superproducciones de última generación son más un espectáculo visual que un videojuego en sí. Es por esto que soy seguidor de la escena indie actual.
RG: ¿En qué momento decidiste que querías hacer un videojuego?
SF: Hace unos tres años herramientas como Unity 3D o UDK comenzaron a ser liberados para todos de forma gratuita. Por primera vez estaban al alcance de la mano programas profesionales que antes costaban una fortuna. Es desde entonces que, de forma autodidacta, rastreo incansablemente la red en busca de información al respecto y comienzo a practicar en Unity 3D. Ahora estamos en un momento ideal para emprender en este sector con tremenda proyección de futuro económico-laboral.
 
Zona de trabajo de Sergio y Bionfly en GameMaker
 
RG: ¿Cuándo y cómo nació la idea de Bionfly?
SF: En junio de 2012. Pues lo cierto es que soy aficionado a las películas de ciencia ficción de los años 50, donde salían toda clase de robots, de ahí parte la idea del personaje. Luego busqué una ambientación no convencional para un ser tecnológico que produjera contraste (un planeta natural aparentemente sin vida avanzada). También sabía que todo debía estar impregnado de pixel-art y sonidos chiptune.
RG: ¿Cuánto tiempo de desarrollo te ha llevado la realización del juego?
SF: ¡8 meses y muchas horas al día! Como diseñador novel en algunas partes me retrasé bastante, teniendo a veces que empezarlas de nuevo. Estoy seguro de que la experiencia adquirida me será muy útil para futuros proyectos y conseguir acortar tiempos en los desarrollos. Aunque en realidad el desarrollo continúa, ¡nuevos niveles están por llegar! Podéis encontrarme en Twitter y Facebook para saber el estado más actual de Bionfly.
RG: ¿Has tenido ayuda o te has encargado de todo el proceso?
SF: El logo y el dibujo del robot de la portada es de un amigo, los tracks de audio pertenecen al catálogo de Hexawe, un sello independiente que posee músicas bajo licencia creative commons attribution 3.0con los cuales llegué a un acuerdo de atribución para sus obras. El resto, pues sale de esos 8 meses y muchas horas al día :)
RG: ¿Qué parte del desarrollo te ha dado más problemas?
SF: La programación. Un videojuego es un gran problema que hay que resolver y es lo que más tiempo ocupa.
RG: Bionfly está desarrollado usando GameMaker Studio. ¿Qué te parece como herramienta? ¿Has encontrado alguna dificultad?
SF: El año pasado YoYo Games actualizó su programa a la versión Studio, con la posibilidad de producir juegos para diferentes plataformas con muy poca inversión. GameMaker Studio es una estupenda herramienta para crear juegos 2D utilizando su lenguaje de scripting. Además, posee una numerosa comunidad y documentación para aprender.
RG: De momento Bionfly está disponible sólo para Android. ¿Tienes pensado publicarlo en otras plataformas?
SF: Sí. A lo largo de este año iré sacando versiones de Bionfly para los sistemas iOS y Windows 8 Phone.
RG: ¿Tienes algún nuevo proyecto en mente?
SF: Considero que este primer trabajo sólo acaba de empezar, pues durante los próximos meses iré actualizándolo con nuevos niveles y características, además de hacer versiones para los otros sistemas. Creo que aún tengo trabajo para un buen rato antes de emprender un nuevo proyecto, ¡aunque tarde o temprano esto ocurrirá!
RG: Para finalizar, ¿qué consejos darías a quienes están empezando o tienen la idea de hacer un juego? 
SF: Adquirir conocimientos de programación, inglés, aprender conceptos de Diseño de Videojuegos y elegir nuestros programas o herramientas de diseño y aprenderlas bien. Una buena actitud es estar siempre investigando, estudiando, leyendo sobre el tema, entrar en comunidades para conocer a otras personas con las mismas inquietudes y, lo más importante, practicar mucho:  ya se sabe que la práctica hace al maestro. Para todo esto se debe ser muy paciente, constante y nunca dejar de perseguir tu sueño, por encima de todo. Por último, y en base a mi experiencia, para comenzar en el desarrollo de videojuegos es preferible hacerlo con proyectos pequeños, con el fin de ser capaces de cumplir las metas que nos fijamos, nunca pensar en proyectos extremadamente grandes que se nos escapen de las manos, ya que lo mas probable es que nunca los terminemos, lo cual nos llevará a la frustración y el abandono.
[youtube http://www.youtube.com/watch?v=x-q5s09nzHs?rel=0]
Más información sobre theOmenbit en www.theomenbit.com

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